新しく学ぶ3DCG-Blender2.81_基礎知識編03
新しく学ぶ3DCG-Blender2.81 基礎知識編03:なにができるの?【なんでもできるから何もできない】

Blenderは、1998年頃(21年前)にモデリングとレイトレーシングレンダラーから開発がスタートして、様々な進化衰退発展の過程があり、現在、統合型な3DCGソフトウェアとして、機能が盛沢山の古くて(歴史ある)新しい(進化する)ソフトウェアになりました。これから益々、最先端現場からの実践的な機能が追加される模様です。
本来、ここまでの機能搭載のソフトウェアは、平均価格で算出すると、買い切り(永続ライセンス)でおよそ20万~100万越え、レンタル(サブスクリプション)で年間5万~10万円ほどします。この辺りも支援に回る業界各社の初期投資や負担を抑えたい状況があるのかもしれません。
ざっくりですが、無料=オープンソース開発とは、インターネットでつながった世界中の様々な立場の有志の方々が、ほぼ無償で開発に参加しています。そして、主に同じ考えの有志の方に向けて、設計図(ソースコード)を公開し、後に託しやすい形態で提供・配布のため無償となっています。
いろんな複数の方が参加していますので、説明書に反映されなていない隠された機能だったり、ショートカッキーだったりが見つかることが多々あり、初めてオープンソース系に触れる方が戸惑う所ですが、そこが面白い所でもあり、今後の進化の可能性を秘めています。
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これ1つで、【何でも出来ます、作れます、表現できます】。
なんでもできる結果が以下です。
ほぼBlender単独で作ることが可能です。
必要なのは、パソコン+電気代+人(好きパワー+知識+練習)だけです。
https://cloud.blender.org/open-projects
公式のサンプルデモファイルはここです。
ただ、1つ、思い違いをしてほしくない点があります。
Blenderは【なんでもできる道具です】ですが、【なんでも誰でも簡単に作れる】道具ではありません。
今回のBlender 2.8で【誰でも】の部分がかなり広がっており、これからも【誰でも】の部分は広がって行きます。
ただ【使う側の好きの量(知識や技術等)によって、作れるものがかわる道具】ですので、追加される機能を確認し把握し、繰り返し練習することが大切です。
それで実際になにができるの?(機能の山を眺めてみる)
(以下は公式Blender 2.80 Reference Manualに準拠しています:さんみゃくー(/・ω・)/)
たくさんの入門情報があふれていますが・・本当に一番手っ取り早い機能の山を見る方法は、Blender2.8を作った人たちが用意したマニュアル(英語)に記載されている目次(特に前書きIntroduction)部分を見ることです。
ここから、何の目的の機能なのか?とこれからの機能が見えてきます。
実際には以下3番~12番の10の機能(できること)です。
本記事は説明文を順次、補足し追加して、備忘録として使いやすいように、完成させて行きます。今は、こんな機能があるんだ?程度でおさえてください。

何の目的の機能なのか?
ここをちゃんと知り、つかんでおかないと、最終的な使い方と目的と習得に深い影響がでる所です(重機で鉛筆を削るようなミスマッチ‥ガガガ)。
特に3番のシーン(世界)のSFチックな考え方や成り立ちの意味を把握しておくと、視野が広がった形で、創作活動できるのではないでしょうか。
一生懸命に1つの物体の制作を行っていると、それだけのソフトウェアだと勘違いしがちですが、Blender含め3DCGソフトウェアは、重力な慣性の法則の世界を丸ごと規模の作業空間を持っています。
その世界丸ごとコピーして、連続した時間経過を作っちゃうというビッグな考えのツールなのです。
そのビッグなアザトース的な連続した時空間世界の中で、小さな1つの物体を作っているという認識を持つと、色々と応用的な使い方ができるのではないでしょうか。
その世界(フレーム)のつらなりでアニメーションを作成(人物だけのアニメーションではなく世界丸ごとのアニメーション)します。 |
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1:操作画面・操作盤・操作卓:ユーザーインターフェース:User Interface
各操作画面の位置と説明、カスタマイズについて述べています。
◎画面構成は大きく3つの要素(上部、中部、下部)
〇上部トップバー:Topbar
〇中央部エリア:Areasのワークスペース
〇下部ステータスバー:Status Bar)
〇エリアとリージョン
〇タブとパネル
◎高速作業の為のキーボード割り当て機能
〇共通ショートカットキー
〇初期キーマップ
〇他の製品の互換キーマップ
◎操作画面上のさまざまなアイコン等の説明(インターフェースコントロール)
〇画面上でクリック等して動作する、さまざまなボタン等の種類と操作について
(クリックで機能するボタン、文字入力で値変更のフィールド、文字で機能説明のメニュー、主に色選択なスポイト、デコレータ)
◎ツールシステム
〇中央部エリアのツールバーのこと(モードにより項目数が変化)。
オブジェクトモード | 編集モード | スカルプトモード | テクスチャペイント |
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2:各編集画面:エデッターズ:Editors
〇中央部エリア:Areasのワークスペース内での以下編集画面があります。
まずは以下共通編集画面を把握することが大切です。
共通編集画面:3Dビューポート、画像エディタ、UVエディタ、シェーダーエディタ、コンポジタ、テクスチャーノードエディタ、ビデオシーケンサ、動画クリップエディタ。
アニメーションの関連画面:ドープシート、タイムライン、グラフエディタ、ドライバ、ノンリニアアニメーション。
スクリプティングの関連画面:テキストエディタ、Python(パイソン)コンソール、情報(インフォ)。
データの関連画面:アウトライナー、各設定定項目(プロパティ)、ファイルブラウザ、設定(プリファレンス)
3:シーンとオブジェクト:シーン&オブジェクト:Scenes & Objects
ザックリといえば、ブレンダーは、秒単位で世界(縦、横、高さの座標軸の広がりを持つ疑似的な重力のある世界)=シーンをもっています。
1秒前の世界、1秒後の世界、それが連続してアニメーションになります。
その世界(シーン)にはカメラ(観測者)やライト(太陽)や背景があり、宇宙規模の大きな世界から顕微鏡規模の小さな世界という様に様々な単位指定ができます。
初期では10秒の世界(1秒24の世界で、計250の世界=シーン)が用意されています。
オブジェクトとは、上記シーン(世界)の中に登場する物体のことです。
4:モデリング:モデリング:Modeling
点と点をつないで線(辺)となり~、
線(辺)と線(辺)をつなげて面となり~(3角形や4角形)、
面と面をつなげてメッシュ・ポリゴン、
メッシュ・ポリゴンとメッシュ・ポリゴンを組み合わせて、
イルカを形作る=モデル又はオブジェクト(物体)といいます。
点 → 線(辺) → 面 → ポリゴン → メッシュ・サーフェス → オブジェクト
ブレンダーではこの辺り、メッシュと表現しています。以下のようなものを作る工程がモデリングです。
面を定義する方法としては自由曲面がある。自由曲面はNURBS曲線、スプライン曲線、ベジェ曲線などで曲面を構成する方法で、ポリゴンのみでモデリングされた形状に比べ滑らかで正確な形状が得られる。ポリゴンのみでモデリングすることを、ポリゴンモデリングと呼んで、自由曲面を利用したモデリングと区別することがある。
形状が出来たら、オブジェクトに材質(マテリアル)を設定する。材質を設定しなければ、オブジェクトはただ一様に光を反射するだけの均質な物体になる。多くの3DCGソフトウェアでは、色、透明度、反射、屈折率、自己発光、バンプ、ディスプレイスメントなどの設定項目がある。
(引用:Wikipedia:3次元コンピュータグラフィックス モデリング 一部抜粋)
昔は、点や線や面の設定は全部手作業の座標指定の職人芸だったものが、いまではマウスでちょいちょいドラッグするだけで作れます。

大事なので2度言ってもらいました。
皆さんが苦労して作り上げるモデリングですが、もしかすると、ちょっとした近未来では自動化しているかもしれません。
(スマホでパシャっととるとそのままモデリングというアプリや機能は既にあったりします。知っている人は超楽をしています。知らない人は5日、知っている人は5分、デジタルデバイド怖いわーな世界なのです。知識はPOWER!)
5:物体の彫刻と塗装:スカルプティングとペインティング:Sculpting & Painting
6:油ペン:グリースペンシル:Grease Pencil
注目のNew!機能。
7:オブジェクトのアニメーションと舞台仕掛け装置:アニメーションとリギング:Animation & Rigging
8:物理演算:フィジックス:Physics
9:様々な表現設定から完成予想図を計算画像化:レンダリング:Rendering
これまでに設定したシーンから、仮想的なカメラに写されるはずの画像を生成する工程である。オブジェクトの形状や位置、光のあたり具合などをコンピュータが計算し、最終的な画像が生成される。
レンダリング手法(を実行するレンダリングエンジンeevee!!)によっては空気による遠近法・光の照り返しなども計算される。そういった複雑な計算をするレンダリング処理は専用回路(GPU)で行われることも多い。高い対話性と双方向性が得られるので、ゲームに用いられる場合はこの形態をとる。
(引用:Wikipedia:3次元コンピュータグラフィックス レンダリング 一部抜粋 追加改訂)
ここにテクスチャ関連が。
テクスチャ(マッピング)
3DCGのモデルに画像を貼り付けることをテクスチャマッピング(英: texture mapping)、その貼り付けられる画像をテクスチャという。テクスチャを貼ることにより、モデリングやシェーダーのみでは表現の困難な、モデル表面の細かな色彩情報や質感などを設定することができる。
テクスチャの貼り付け方としては、単純にカメラ方向からモデルにテクスチャを投影するだけの方法や、UV座標によってモデルへのテクスチャの投影を正確に設定する方法がある。カメラ方向からの単純な投影では、動き回るキャラクターのテクスチャがズレることが回避できないため、現在[いつ?]では、3DCGを扱う者にとって、モデルにはUVをきちんと設定するのが常識である。
(略)
特にコンピュータゲームにおいては、リアルタイムで3DCGキャラクターを描画する必要から、極力少ないポリゴンで作成されたモデル(ローポリゴンモデル)に、ディテールや陰影などを描き込んだテクスチャを貼り付ける手法が行われている。
(引用:Wikipedia:3次元コンピュータグラフィックス 制作技法 一部抜粋 追加改訂)
10:合成:コンポジション:Compositing
11:人体動作の追跡記録と色を塗らない部分を保護:モーショントラッキング&マスキング:Motion Tracking & Masking
12:ビデオ編集:ビデオエディテング:Video Editing
13:ファイルとデータシステム:Files & Data System
14:拡張機能:アドオン:Add-ons
15:高度な機能:アドバンス:Advanced
16:問題解決:トラブルシューティング:Troubleshooting
17:用語集:グロサリィ:Glossary
18:説明書の目次:マニュアルインデックス:Manual Index
Attribution: Blender Foundation – www.blender.org
(アイキャッチ画像は原画:水溜鳥先生、モデリング:亜紋先生、名付け親ヒビキさん、試作型primary vivid-TypeBさん宇宙で修行中)