新しく学ぶ3DCG-Blender2.81_基礎知識編07_バージョンアップ

新しく学ぶ3DCG-Blender2.81 基礎知識編07:2.80→2.81へバージョンアップ

2019年11月21日にブレンダーが2.81になりました。

 

2.8の記事でマゴマゴしていたら2.81です。

ブレンダーの開発陣の本気度がわかる更新と最適化です。この辺り、スポンサーの意向が強く反映されているのでしょうか。今回追加や改訂の機能は、各種類似の有料プラグインが多くある中での標準搭載です。とことんBlender単体での無料化集中推進の流れです。利用者側にとっては欲しかったあの有料プラグイン機能が標準搭載されて無料で使えるので便利ですが、アドインやプラグイン界の方々はザワザワしているのではないでしょうか。

 

主なもの(他にも更新・最適化)

詳しくは本家リリースノートへ(英語) https://www.blender.org/download/releases/2-81/

 

1:3Dモデルをゴリゴリ・もにゅもにゅ出来るスカルプティングが全くの別人へ。

現行のスカルプティング(Sculpting=彫刻)の作業の流れをチェックし1から再設計再構成して新品へ(ぇえ・・ぇ?!)。

 

主な機能:

1:自動マスキング、2:ストロークポイント間の距離の均等化、3:新カーソルで効果の範囲が視覚化等々。

 

‥‥今までのブレンダーの2.8スカルプトの機能や知識を捨て…新しい機能や知識を新しく学ぶです。

(想定よりも早いタイトル回収・・くっ、時代の流れの方が早いOrz)。

 

今後、技術革新等で、どんどんと、昔苦労して覚えた機能や知識がワンクリックで完了なので、勇気をもって新しいを受け入れる古い知識や技能を捨てる勇気(捨てるというよりリサイクル)が必要です。

(捨てることは痛いことですがそれが幸運Luck+勇気PLuckへとつながります。ゴゴゴゴ・・ジョジョ風)。

 

2:リメッシュ → 以下、ボクセル法(神拳)へ。より早く、より軽く、より手軽に。

 

ボリューム(ボクセルの量)に基づく高速な方法(OpenVDBボクセル)、クワッド(面)を保持する方法(QuadriFlow)の2つの新しい方法が追加へ(なんというか有料プラグインさんたち涙目のような・・)。

 

効果のある処理:メッシュ追加→スカルプト→メッシュ追加と結合→スカルプトでマスキング→ポリビルド等のように、主にはスカルプト重視の効果が特大です。

 

くっ、もっと早く実装されていれば、あの作業が10~100倍は早くなったのに・・という機能です(人参に追いついたと思ったらまた引き離されていた野菜の人の心境・・ハンカチをキーっ)。

 

3:レンダリングエンジンのサイクル(Cycles)の強化と最適化 → EEVEEも強いけど、旧来のサイクルもより早く、より綺麗に。両者ともにシェーダーノードの大幅な改善。

 

レンダリングとは、3Dシーンを2D画像に変換するプロセスです。Blenderには、強度の異なる3つのレンダリングエンジンが含まれています。

・Eeveeは、物理ベースのリアルタイムレンダラー。
・Cyclesは、物理ベースのパストレーサー。
・Workbenchは、レイアウト、モデリング、プレビュー用に設計されている。

←左2.80、→右2.81で、大分、綺麗になってます。

また、地味にNVIDIA RTXグラボ対応で使いやすく(色々と実験君をしなければいけませんが・・)。

 

Adaptive Subdivision(適応細分化)

 

 

ボクセル神拳とは?(比喩表現です)

 

コンピュータ上での画像表現は1つ1つの小さな点=画素の単位としてピクセルという表現が使われています。

(ピクセル:pixel=picture element又はpicture cellの略とされる)

 

 

この考え方と同じ(アナロジー:類推(るいすい))で、3次元空間上の1つ1つの小さな立方体の単位としてボクセルという表現が使われています。

(ボクセル:Box element又はBox pixel又はvolume pixel又はvolume elementの略とされる)

 

 

ボクセル法(解析法)とは、メッシュフリー法に相対する流れを組む有限被覆法の一種であり、解析対象の3次元の形状を細かいボクセルの集合体として表現し計算するものです。

 

ボクセル神拳とは、戦国時代に武田信玄が中国の霊占をヒントに考え出したといわれる。

この世全てを神の構築した仮想世界と定義し、その最小単位をボクセルとし、身体を構成するボクセルに働きかけ、心技体+神につながるボクセルを介して、それを操ることにより実際の物理的な概念を超えた超絶な体技を行使する拳法である。ボクセル神拳を習得するには108つの煩悩と六道(天、人間、修羅、畜生、餓鬼、地獄)輪廻図の理解が重要である。

(チベットのラサ北部の六大寺院のセラ寺の六道輪廻図壁画)

参考文献:民民書房刊(架空の出版社)『ボクセル神拳考察』

 

 

さて(え?上の神拳関連は!?)、

このメッシュのボクセル変換ですが個人的に一番、

じわじわとダメージが来た(=旧手法ですごい時間のかかった処理がいまではボタン一つの例)部分です。

 

簡単なメッシュでの機能説明です。いろいろと人体モデル等の複雑なケースを想定してみてください。

 

以下の様に三角形と四角形の立体を、重ねて結合し以下の右図形を作成です。

 

3Dビューのソリッドで見る分には問題はないです。

 

が、3Dビューのワイヤーフレームで見ると、

隠れている部分の重なっている箇所がそのまま残っているのがわかります。

上記の様にシンプルで、スカルピング等の作業もない、3Dプリンタで出力もしない等の限定された条件でのものであれば、このままでも問題はありません(もやもやしますが)。

 

理想は以下の様に、見えない部分に、点も線も面もない状態が理想です。

 

様々な方法がありますが、旧来の2.80までの方法を簡単に説明します。

 

内部の不要な点や線や面を、手作業で選択し、削除します。複雑な形状で自動でやると崩れてしまう部分は、原則手作業で作業が無難です(プラグイン等で自動化はあるが・・想定外の結果が多く・・)。

 

2.81では、ボクセル神拳です(結局使うの?!)。

 

選択→オブジェクトデータのプロパティ→

リメッシュ→ちょこちょこっと設定し、ボクセルリメッシュボタンを押します。

(以下の【適応力】とか、神拳的にものすごい気になりますが・・・各自でお試しください)

ボクセルリメッシュ後は隠れている箇所が自動で取り除かれました。

じーっ(‘Д’)…(面(クワット)数が170→28万、三角形(ポリゴン)数310→56万・・?)こんなに多いのにメモリ126.9Mでサクサクっと動いてるぞ?!

 

今回は例なのでポリゴン数多めでリメッシュしています(そのままスカルプトを考慮)。皆さんも色々と実験君をしてみてください。

 

 

 

もちろん、手作業でやっても問題はありません(えっ!?)。

 

また、今回ポリゴン数削減も形やテクスチャーが崩れずに綺麗に(2.80と比較して)減数してくれます。内部的に色々と計算方法も最適化されている模様です。

 

標準機能でボクセルリメッシュ等が使えるのは大変便利です。

 

これからのBlenderの変化には注目ですね(綺麗にまとめた感)。

 

Attribution: Blender Foundation – www.blender.org

(アイキャッチ画像は原画:水溜鳥先生、モデリング:亜紋先生、名付け親ヒビキさん、試作型primary viviさん)