新しく学ぶ3DCG-Blender2.82_基礎知識編08_バージョンアップ
新しく学ぶ3DCG-Blender2.82 基礎知識編08:2.80→2.81→2.82aへバージョンアップ(済)
2019年11月21日にブレンダーが2.81になりました。そしてたった3カ月で2.82になりそうな感じ→なりました(公式HPでは2.82a表記へ・・aってなに?なに?)。
Blender2.82 https://www.blender.org/download/releases/2-82/
2.8の記事でマゴマゴしていたら2.81で、2.81でさらに機能確認していたら、さらに2.82へ(正確には2.82aです。これはaとかbとかcとか派生して複数エンディングルートへ?(ヾノ・∀・`)ナイナイ)。
そのまま「そして伝説へ・・」になりそうな勢いです(意味深)。
ブレンダーの開発の方々が、世の中の注目をうけて、ファイヤーガチ勢的な、もりもり更新です。
ちょっと、まだ頭が追いついていないですが、新機能等をざっとと確認しましょう。
Blender 2.82 brings your pipeline to a whole new level, use UDIM UV mapping, Pixar’s USD export, a new physics system, NVIDIA RTX AI Denoiser and much more.
Blender 2.82は、パイプラインをまったく新しいレベルに引き上げ、UDIM UVマッピング、Pixar’s USDエクスポート、新しい物理システム、NVIDIA RTX AI Denoiser等々。
さらなるグラフィックボードへの最適化・・これは、まぁ、わかります。
NVIDIA RTX AI Denoiser(AIさんがデノイザー→ノイズを除去)ですので、
NVIDIAさんのグラボ専用の人工知能機能を活用できるように整備対応している訳ですね(PythonAPI搭載してるし)。
NVIDIA®OptiX™AI-Accelerated Denoiserについて → https://developer.nvidia.com/optix-denoiser
超簡単に中二病的に言うとNVIDIAさんのグラボを活用した数万のレンダリング画像でトレーニングされた人工知能【AI加速型ノイズ除去装置】さんがレンダリングのノイズを除去する。
謎の意訳:バフてんこ盛りの人工知能さんが、【へなちょこ】作品でも、自動的に変な箇所を取り除き、美麗・綺麗に仕上げてくれる。
・・的な何かです(多分、違)。
うーん、凄い。これがどんどん進化すると自分の作った作品でも職人さんの技巧レベルで綺麗にしてくれると・・・。
うはぁ(変な声でます)。
まさしくニューステージ、ニューレベル。【Yes!yes!yes!】
これを受け入れ活用できるかどうか。最先端側が、最先端ゆえに難消化物として情報提供し、一般化するのに時間がかかるのが、唯一の救いなのかもしれません。このグラボ機能にブレンダーが対応の模様です。
いろいろな機能等への接続や連携をニューレベルへは、上記を踏まえたことだと思われます(がリソース元をみないと何がすごいかわからないところが、まだ、【深淵をのぞく時、深淵もまたこちらをのぞいているのだ】で、受け取る側にもパワーレベルが求められます。
(↑ドイツ国哲学者フリードリヒ=ニーチェ(1844~1900年)の著作『善悪の彼岸』146節のパワーワードです・・ゼノサーガ!なつい)
Physics Reborn
Blender’s simulations got a major bump with a brand new physically-based liquid/gas simulation system using Mantaflow and improvements in cloth physics.生まれ変わった物理演算
Blenderのシミュレーションは、Mantaflowを使用した新しい物理ベースの液体/ガスシミュレーションシステムと布の物理演算の改善により、大きな進歩を遂げました。
リボーン・・きましたよ、リボーン。生まれ変わりですか。お前、どんだけ生まれ変わるんだよ?的な感じですが。
てへぺろ(爆死)。
新しいMantaflowシステムにより、驚異的な火と煙のシミュレーションを作成できます。
これまた、ブレンダー側でどこまでの作業を行うかのライン(線引き)が難しくなってきました。
完成された映像作品ならブレンダー1本でどこまでもできるようになった感で3Dアーティストとして技術的な売り込みの自作品を作る場面で低コストで大変お求めやすくなってきました(テレビショッピング風)。
ただ、ゲームエンジン側にもっていくときに同じ表現をするのは大変そうだなぁ・・と思いましたが、ここで最初の【パイプライン】へとつながるんですね!(多分・・様々なゲームエンジンがありますが、オープンソース化の流れで囲い込むよりも便利なものは敵?でも全部受け入れる姿勢が大切じゃないかと考えますが)
布シミュレーションの改善
以下がサンプルですが、布?なのこれ?的な何かです。
内部空気圧や内部クロススプリングなので・・、
あれですよ、ウォータークッションやエアクッション、
もりもりのスプリング多めのソファのぶるんっぶるんっ感ですね(グミだよね、これ)。
UDIM
人気のタイルベースのUVマッピングシステムは、Blenderのパイプラインに完全に統合されています。
微妙に自分で分割しないとダメだったUVマップがより使いやすく・・というよりは、上記での表現でもあるように一般的なテクスチャなマッピング管理方法にシフトした感じでしょうか。この辺り今までとの互換性が気になるところです。
スカルプトのさらなる強化と拡張性(インバースキネマティクス(逆運動学)のポーズブラシ、スライド/リラックスブラシ、多面スクラブブラシ、ブラシダッシュレート)
インバースキネマティクス(逆運動学)のポーズブラシ
スライド/リラックスブラシ
多面スクラブブラシ
ブラシダッシュレート
みんな大好きEEVEE(イーブイ)のレンダリングシェーディングモード(Rendered shading mode)でCyclesと同様にパスがプレビューできたり、ボリュメトリックス+透明性で透明なマテリアルがボリュメトリックスと適切にブレンドされるようになりました。
個人的には透明なマテリアルの処理が、より自然になったのは嬉しいです。
Volumetrics + Transparency Transparent materials now blend properly with volumetrics.
その他、グリースペン等々、細かいところが調整・修正されています。
新機能の確認と研究で1年が終わりそう(無駄にキリッ、半ギレ)。
Attribution: Blender Foundation – www.blender.org
(アイキャッチ画像は原画:水溜鳥先生、モデリング:亜紋先生、名付け親ヒビキさん、試作型primary viviさん)